線上遊戲被評為「精神鴉片」
理財太太以在遊戲產業10年經驗,對「精神鴉片」的說法,我想要分享個人觀點,提供建議給家長與遊戲商。
昨日(8/3)是中國遊戲商驚心動魄的一天,中國官媒新華社旗下《經濟參考報》批評網遊是「精神鴉片」,指未成年人網絡沈迷現象,對健康成長造成不少的影響。文章內容直接點名騰訊、網易,許多遊戲股價應聲重挫,發布僅僅五個小時,就蒸發了遊戲產業在資本市場的千億市值。
不過 當天的午後,網路文章與相關社群網站貼文已經消失,遊戲公司股價的跌幅後續也收窄。
以理財太太在遊戲業任職過10年的經驗來看,我當然是不認同遊戲是「精神鴉片」這個指責的。我一直不反對給孩子使用遊戲,包含自己的孩子也是同意讓他每日可以體驗到遊戲的樂趣,但是我必須為孩子挑選適齡、適性的遊戲,瞭解他在遊戲中與網友交流的程度及內容,管理他的遊戲時長並搭配現實任務後給予獎勵,重點是「陪伴」。
有些遊戲連成年人都不得不承認,這遊戲確實好玩,確實讓人欲罷不能、讓人上癮,如果連成年人都這麼覺得,那我們如何去約束未成年人呢?人性是好逸惡勞的,孩子們只是忠實地呈現這樣的天性,因此需要後天的教育,包含家庭、學校、社會,多管齊下給予輔導。
遊戲本身並沒有罪,就像刀子本身無罪,有罪的是持刀殺人的人,而不是怪罪給販售刀子的商家。遊戲本身也無罪,有問題的是放任未成年人沈迷遊戲的人。
遊戲已經成為現在不可或缺的一環,即使是在線上教育媒體上,也從數據中可以明顯發現,透過遊戲形態的教育媒體,對於未成年人學習、成年人進修都可以取得比傳統方式更好、更靈活的學習成果。
不過,非學習類的遊戲,確實對未成年人的發展有存在一定程度的危害風險;要降低這個風險,我們需要家長們對未成年人有更多的陪伴,加上適度的管理,而不是仍一部3C裝置就放任孩子使用。
遊戲產業也該落實分級管理,例如遊戲廠商向未滿12歲的孩子進行內容與時間上的限制,向青少年孩子進行時間限制。這一項在歐美遊戲中已有落實較多,亞洲遊戲還有一大段需要趕上。因此若想投資遊戲公司股票,建議仍先以歐美市場為主。
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